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venerdì 4 novembre 2011

E.M. Il gioco delle favole (The fable game, 1965)

"I giochi migliori mi sembrano quelli che sviluppano la capacità di ogni bambino di produrre intelligenza. Da solo."
Enzo Mari, 25 modi per piantare un chiodo, ediz. Mondadori, Milano, marzo 2011, 1° ediz., cap IV, PAG. 35
Enzo MARI, Il gioco delle fiabe, ediz. Corraini(collana Design
 e designers), settembre 2011, 6a ristampa, pag. 6 tavole

Animali della foresta, della savana, del bosco, animali della stalla e del cortile, direttamente importati da favole antiche o fiabe moderne, animali effigiati in una raccolta di tessere, in elegante custodia.
Questo è Il gioco delle favole di Enzo Mari, Edizioni Corraini.

Quarantasei gli esemplari rappresentati, su entrambi i fronti di ciascuna delle sei tavole offerte. A carte sciolte, incise sopra e sotto, fessurate per essere incastrate l’una all’altra a piacimento, per ricostruire ambienti che riproducono la realtà come documentari o per creare teatri del tutto fantastici, dove è consentito a bambini e grandi di inventare una favola, mescolando gli elementi a disposizione. Perché accanto al soggetto principale, che occupa la parte centrale della tessera (leone o cavallo, puma o gallina, formichiere o poiana, volpe o orso…) s’affacciano altri soggetti complementari (il sole e la luna, uno scarpone e una gabbia, nove bambù, cinque sassi, una mela…) pronti a offrirsi per integrare una storia che è sul punto di essere inventata.

"Lo faccio per ampliare il principio che una storia si può interpretare in tanti modi diversi, e perchè mi annoia ripeterla sempre a macchinetta."
 Enzo Mari, 25 modi per piantare un chiodo, ediz. Mondadori, Milano, marzo 2011, 1° ediz., cap IV, PAG. 35

Questo libro-gioco delle favole è stato progettato da Mari nel 1965, e ancora oggi è considerato uno dei più importanti e intelligenti giochi per stimolare la creatività, tanto da essere continuamente riproposto, come testimonia questa recente edizione. Non un libro da leggere, né da sfogliare, ma da comporre, scomporre, costruire: un’avventura che non finisce mai, giocata e inventata ogni volta dalle inesauribili possibilità creative di chi vi si inoltra. Le tavole a incastro diventano un mezzo per creare un “canovaccio architettonico” su cui esercitare la fantasia di piccoli e grandi.

La volpe e l'uva
Tra i protagonisti delle favole sono stati scelti personaggi già visti nelle favole di Esopo e Fedro (entrambi autori di favole, il primo poeta greco, il secondo latino), come la rana oppure la volpe, rappresentati con la massima cura. Secondo Mari infatti, i libri per bambini non devono essere rappresentati secondo un linguaggio demenziale "stile bambino", anzi! Questi devono essere fatti con cura e con la migliore qualità possibile proprio per il rispetto dei bambini stessi. 

Mari, da sempre interessato alla psicologia della visione e alla metodologia della progettazione, in qualità di designer, ricerca nuove forme e valori del prodotto industriale. La sua visione etica della società lo spinge alla ricerca di una coscienza onesta e spontanea che l’artista individua nella curiosità primigenia e libera da sovrastrutture dei bambini. La pedagogia in Italia aveva ricevuto una grande spinta dalle innovative ricerche di Maria Montessori, mentre nel campo del design Bruno Munari dedica all’età dell’infanzia buona parte della propria ricerca. Anche Mari sente che la purezza e la disponibilità al gioco del bambino ne fanno un interlocutore privilegiato per il disegno industriale.